过去几年,国内游戏圈讨论最多的话题,除了爆款,就是“分成比例”。
从网易部分产品在OPPO渠道停服,到腾讯与华为重新议定10%-20%的分成区间,再到米哈游《原神》早期绕开硬核联盟、只接受三七开——传统渠道5:5的“渠道税”正在松动 。当头部厂商凭借强势IP与渠道重新掰手腕时,中小入局者面临的却往往是另一番局面:议价权有限,分成僵化,资源扶持更多向S级产品倾斜。

但另一边,市场对游戏联运、专属盒子、定制化平台的需求并未收缩。这正是九四玩游戏代理切入的位置——不做“流量霸权”的收割者,而是做厂商资源与中小运营方之间的接口。
大厂模式:高门槛下的“高议价权”
先看几类主流合作形态。
华为游戏中心的国际联运服务,对S/A+级游戏设有明确的评级扶持体系,高评级产品可匹配开屏、社群推广等资源;分成方面,针对符合条件的开发者设有15%的低抽成激励,但主要面向年度流水30万美元以内的中小账号组 。这套机制对大厂或高流水产品友好,但对刚起步的联运方来说,评级门槛和流水门槛是两道实打实的过滤网。
vivo、OPPO等硬核联盟成员的传统联运模式,长期以来执行50%左右的分成比例 。近两年虽有个案回调,但整体仍是“流量换分成”的逻辑,且SDK接入、用户数据归属、支付渠道均有固定规范 。对厂商而言这是标准化的分发管道,对下游代理而言,操作空间更多集中在买量和运营细节上,而非前端的权限与定制。
腾讯、完美世界、祖龙这类研运一体方的合作更偏“独家代理”或“IP授权”,例如祖龙续签腾讯作为分销渠道商,或从完美世界获取IP改编权 。这种模式指向的是头部产品和大体量发行公司,普通代理团队很难进入其合作名单。
九四玩的定位:把“接口”做成服务
上述模式对照,九四玩游戏代理的路径显出了差异。
第一,在厂商关系上,不追求“谈判博弈”,而做存量资源的整合者。
据公开信息,九四玩合作方已覆盖网易、三七互娱等厂商,旗下累积接入超千款手游、页游及H5游戏,且保持月均30余款的新增 。对下游客户来说,不需要像大厂那样派出商务团队与厂商逐一议价,而是直接从九四玩的游戏池中选品接入。 这种“二手市场”式的资源集成,把门槛从“谈判能力”降为“选品眼光”。
第二,在分成与权限上,打出“高分成、高权限”的差异牌。
传统安卓渠道5:5的分成沿用多年,即便有松动,也是头部产品的特权 。而九四玩面向代理开放的点位,据其业务介绍在50%-70%区间 ,这一比例放在行业里属于“让利型”定位。 更重要的是,代理方拿到的不只是推广链接,而是包括独立SDK、后台管理、自主充值账户在内的整套系统 。相比在应用商店后台看报表,这种权限深度显然更接近“自主运营”。
第三,在定制化层面,补足大厂标准化分发覆盖不到的需求。
厂商直签或硬核联盟分发,本质是“一对多”的模板化操作:SDK固定、界面固定、分成公式固定。而九四玩提供的三合一管理系统(PC站+WAP站+APP)、游戏盒子贴牌、加盟商分包等功能,面向的是希望拥有“自有平台”而非“推广账号”的客户 。对想做品牌、做私域、做垂直社群的小型团队而言,这是大厂合作清单里不存在的选项。

没有绝对优势,只有匹配需求
九四玩游戏代理的模式并非要“取代”厂商直签或应用商店,而是在分发链条中补进一个“中间层”。 这个中间层承担了两项转化:一是把上千款游戏的接入成本从“逐一谈判”压缩为“平台选品”,二是把运营权限从“渠道代管”释放为“自主掌控”。
放在五六年前,这种模式可能被视为“非主流”。但在当下——渠道霸权松动、私域流量分化、中小团队追求更多控制权——它恰好踩中了产业链分工细化的节点。
数千款游戏不是自研,是集成;S级资源不是独占,是可选;高权限不是靠体量争取,而是靠模式让渡。 这种“退一步”的定位,反而让九四玩在厂商和代理之间找到了立足点。
对想入局联运、又不想被大厂规则带着走的人来说,这不失为一条看得见存量、也摸得到门槛的路。
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